2014年12月30日 星期二

Xbox One拿什麼來對抗PS4?微軟有大招

):Xbox One拿什麼來對抗PS4?微軟有大招

由於硬件架構的原因,Xbox One性能與對手PS4存在的差異已成定局。這種差距體現在遊戲的效果上,比如最近的一部跨平臺大作《合金裝備5:原爆點》能夠在PS4上以1080P/60fps運行的時候,在微軟的Xbox One上僅能支持720P/60fps。"性能不佳"的形象明顯正在拖累Xbox One的形象。另外還有售價的因素,導致PS4目前在銷量上也成功打開不小差距。

但歷史上的每一次主機大戰中,並不是性能最強的主機就能勝出。任天堂Wii的成功例子告訴我們,獨特的使用體驗依然是一部遊戲主機的靈魂。深諳此道的微軟曾經為我們帶來瞭Xbox Live,Kinect,也推出過多款AAA級看傢獨占大作。到瞭Xbox One時代,微軟準備拿出什麼大招?

還記得微軟曾在Xbox One推出初期承諾,會通過雲端輔助運算來增縮小與對手的差距。可喜的是,這並非微軟盼未來的嘴炮,目前該平臺上的獨占大作《泰坦陷落》已率先使用微軟的Azure雲端服務加強遊戲的處理體驗,當中包括容量更大的在線聯機服務器容量,以及分擔遊戲中大部分的物理與AI運算工作。

在本次Build2014開發者大會上,微軟進一步展示瞭Xbox One雲端運算的進一步細節。《泰坦陷落》包含大量的物理和AI運算,當多名玩傢在同一個在線遊戲中的時候,創建遊戲的那臺主機(host)並不適宜承擔如此大的運算量,而且網絡的延遲也會影響到其他玩傢。對於遊戲開發商Respawn來說,在不改變遊戲架構的情況下,需要花大量的金錢架設服務器,但明顯是不現實的事情。

作為微軟自傢的雲端服務,Azure的作用在這個環節變得顯然易見。微軟通過雲端的形式將在線遊戲架設在Azure,另外也包攬瞭物理與AI部分的運算工作。

在Build大會上,微軟進一步示范瞭Azure雲端輔助計算對Xbox One的貢獻。在演示中,微軟讓Xbox One渲染一棟結構復雜的玻璃大樓如何被爆破以及坍塌,這個過程需要大量的物理和圖形運算。在沒有Azure的輔助下,復雜的圖形渲染與物理運算無疑已讓這臺Xbox One不堪重負,場景幀率僅有可憐的2fps。

而在另一邊的演示中,由於Azure分擔瞭物理運算的工作,整個過程畫面能夠全程保持在穩定的32fps。至少從演示中來看,雲端輔助運算並不是空中樓閣,已具有非常大的應用前景。

目前微軟的設想,是希望利用雲計算分擔遊戲中的物理與AI等復雜運算工作——要知道這些運算往往分攤瞭主機大部分的性能,通過這個方法,從而壓榨更多的系統性用於圖形渲染上。另外通過《泰坦陷落》的例子,我們可以假設未來由於雲計算的加入,在線遊戲的世界規模架構能夠變得更加宏大和復雜。

其實近年內,包括索尼在內的主機廠商已開始申請遊戲雲計算類別的專利,但明顯微軟目前在該領域已走在前沿。當然,目前遊戲雲計算投入最大的不穩定阻礙,依然是網絡本身。

以下是展示視頻。(移動客戶端用戶若無法觀看,請點此查看



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